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黎明工作室張磊:只做MMO ARPG時代S級精品

來源:融合網|www.fulwiderpartners.com 作者:徐永玲 責任編輯:方向 發表時間:2015-11-03 12:30 閱讀:
核心提示:時至2008年,張磊進入剛剛創立的昆侖萬維,當時游戲行業的焦點還在頁游方面,經過大型MMO ARPG《武俠風云》的洗禮,張磊創業的決心越來越高漲。2011年底,他終于下定決心創業,2012年推出了一款戰棋類RPG網頁游戲。張磊在談到這款游戲時,還可以在其話語中看

時間再重要,也沒用戶重要。

這個時代不缺乏人才,缺的是伯樂,缺的是讓你去試錯的機會。

就像與玩家過日子、談戀愛一樣,了解他們的真正訴求,才可以長久地將游戲運營下去。

他的經歷像極了這個時代的80后

這個時代的80后,是一群伴隨互聯網浪潮興盛而生的一代,同時也是伴隨中國游戲產業不斷成長的一代。

他有思想、敢于拼搏、懷揣夢想、追求極致、倡導游戲化的生活。他最早畢業于北航名校,空氣動力學學士,在互聯網大潮洶涌的時代,毅然投身互聯網事業,從事C++服務器引擎開發,最終以一腔熱血投身游戲事業。他就是途游游戲黎明工作室的負責人張磊,融合網|www.fulwiderpartners.com就多個業內問題與張磊進行了探討,張磊在訪談中直言不諱,坦承面對問題解決問題的態度令人佩服。

理想很豐滿 現實很骨感

時至2008年,張磊進入剛剛創立的昆侖萬維,當時游戲行業的焦點還在頁游方面,經過大型MMO ARPG《武俠風云》的洗禮,張磊創業的決心越來越高漲。2011年底,他終于下定決心創業,2012年推出了一款戰棋類RPG網頁游戲(微博)。張磊在談到這款游戲時,還可以在其話語中看到不舍與無奈,“我想做一款耐玩、極致的游戲,但當時低估了戰棋類游戲的復雜程度,這種戰棋類的游戲在國內的用戶群體基數很小,研發的復雜度非常高,上線之后的頭2個月出現了問題,基本是有一半的時間都在公司通宵,當時沒有相關的經驗,最后不得不接受失敗的現實。”

危難之際 再遇伯樂

在2013年,隨著智能手機的發展,手游逐漸興起,當時很多團隊并沒有確定向手游發展方向,畢竟當時的端游還如日中天,頁游這個后期之秀早已風聲鶴唳,時任昆侖萬維的副總裁、現任途游游戲CEO的李建良找到張磊,為張磊及其團隊點撥了一條明路。張磊在采訪中這樣描述當初的情景:“老李比較看好我對游戲的堅持,堅持投我們團隊。希望我們走國際化的路線,走3D大型游戲方向。當時《戰神黎明》立項初期,我們既沒有MMO ARPG也沒有3D游戲的經驗,從初創時的5個人,自學Unity3D引擎等技術,攻克了一個又一個難關,發展到后期已經有20多個人加入。”

幸福來得太突然

乘著手游人口紅利的東風,當時市面上只要是美術質量過關、玩法符合玩家口味的游戲都賺錢了,而張磊團隊研發的第一款游戲《戰神黎明》于2014年中期上線,推出后不久就獲得了月流水過2000萬的成績,在臺灣地區單渠道連續3個月斬獲1700萬流水,在大陸地區,該產品同樣獲得了極大關注,但由于市場的差異化,問題也就隨之而生:由于產品采用超前的手游設計標準,復雜高精度的貼圖令很多配置不高的手機無法暢快游戲,甚至出現了閃退問題。可以說這款游戲拿到現在來看,也絲毫不過時。(責任編輯:方向)

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