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《永恒》張磊:用MMO ARPG重定義手游動作與社交性

來源:融合網|www.fulwiderpartners.com 作者:徐永玲 責任編輯:方向 發表時間:2015-11-10 12:34 閱讀:
核心提示:在創業之初,張磊憑著情懷和熱誠做戰棋頁游的經歷,讓他看到了自己的不足,確立了做大多數玩家需要的游戲的思路;隨后,初獲成功的《戰神黎明》讓他對“劃屏+ARPG”的設計建立信心。而在黎明工作室的新項目《永恒》中,張磊選擇了架構更加龐大,同時也更具挑戰

“虛擬搖桿的體驗是不夠好的,比如你在戰斗時候可能要按著虛擬搖桿對方向,這種操作的感覺很差,所以我要做劃屏操作。”

“過去相當長一段時間,手機網游的社交都是線性的,最多只有實時PVP來連接用戶之間的關系,這樣的社交是單薄的,是不夠的,我想在我的產品里真正還原端游化的社交體驗。”

以上兩句話,出自途游游戲旗下黎明工作室的負責人張磊。這兩句話,幾乎代表了他在經歷了數個項目后,對產品研發和設計的整體指導思想。在這個大方向的指導之下,張磊帶著他的黎明工作室,攜著他們的最新MMOARPG手游產品《永恒》,蓄勢待發。

可以這么說,在創業之初,張磊憑著情懷和熱誠做戰棋頁游的經歷,讓他看到了自己的不足,確立了做大多數玩家需要的游戲的思路;隨后,初獲成功的《戰神黎明》讓他對“劃屏+ARPG”的設計建立信心。而在黎明工作室的新項目《永恒》中,張磊選擇了架構更加龐大,同時也更具挑戰性的MMO品類。

沒IP不怕有全球化風格和出眾表現力

在融合網|www.fulwiderpartners.com看來,相比于有端游大作IP的MMO手游,沒有IP護航的《永恒》其實在競爭力上存在著某種劣勢,但張磊本人并不是非常擔心這個問題。

融合網|www.fulwiderpartners.com在和張磊的討論中,達成了一個共識:IP優勢更多體現在玩家進入游戲之前,但進入游戲之后,其實玩家并不會因為IP而停留在游戲中,所以一個好的MMO手游,一定是有創新而出眾的設計和極其出色的表現力。而對于《永恒》的表現力,張磊有著足夠的信心:

首先,相比于國內更常見的武俠和仙俠題材,《永恒》走的是西方魔幻世界觀架構這條國際化產品的路線,在題材上,它有著比較大的差異化優勢;

其次,黎明工作室對于產品美術表現力的打磨接近“苛求”的程度,這是玩家能最直觀感受到的東西,張磊表示,一個游戲看上去用不用心,其實美術占了影響因素的很大一部分,美術足夠好,那么玩家是看得見并且能感受到制作團隊誠意的,一個連美術都不用心做的產品,很難想象會是一個“有誠意”的產品。(責任編輯:方向)

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